Майбутнє віртуальної реальності

Майбутнє віртуальної реальності Brendan Iribe

Палмер Лаки (Palmer Luckey), засновник Oculus VR, заявив в інтерв’ю, що хоча комп’ютерні ігри, що використовують гарнітуру віртуальної реальності (VR), стануть масовими в майбутньому, в найближчі пару років вони залишаться прерогативою серйозних гравців-ентузіастів.

Ціни і продуктивність

Людина, стараннями якого індустрія віртуальних світів може стати реальністю в найближчий рік, вважає, що високі ціни на апаратне забезпечення можуть зупинити багатьох від покупки VR-гарнітури. В кінці травня виконавчий директор Oculus VR Брендан Айріб (Brendan Iribe) заявив, що вартість ігрової системи, здатної показувати гідну продуктивність в VR-іграх, складе близько $ 1500 (з урахуванням вартості самої гарнітури), що в рази перевищує середню вартість ПК сьогодні.

«На початковому етапі, ймовірно, як мінімум пару років VR буде для тих гравців і ентузіастів, хто буде готовий витрачатися на дорогі системи», – сказав Палмер Лаки в інтерв’ю виданню Re / Code. «Віртуальна реальність вийде на масовий ринок, але не відразу. В даний час недорогі, зручні у використанні пристрої просто не володіють необхідною потужністю ».

Ціни і продуктивність апаратного забезпечення не єдині перешкоди на шляху ігровий віртуальної реальності. Сам контент для VR-систем повинен бути створений з урахуванням особливостей сприйняття: віртуальні світи повинні стати більш детальними, системи контролю повинні стати більш інтуїтивними, а багато інших речей повинні бути переосмислені. Крім того, на додаток до ігор інші види контенту повинні стати доступними для залучення звичайних користувачів, які не проводять годинник за іграми.

«Контент повинен стати більш різноманітним», – сказав пан Лаки. «Прямо зараз, це майже повністю гри, тому що тільки ігрова індустрія має інструменти і талант, щоб зробити створюють ефект присутності тривимірні світи».

Для того щоб залучити творців контенту до платформи, потрібно запропонувати їм ринок збуту, тобто продати велику кількість пристроїв. Різні аналітики роблять дуже різняться прогнози щодо успіху першого покоління комерційної гарнітури Oculus Rift. Аналітики з Gartner говорять, що в перший рік буде продано близько двох мільйонів подібних пристроїв. Оглядачі ринку з FBR & Co. і BI Intelligence говорять про п’ять і шість мільйонів відповідно.

Продажі дорогих графічних карт – від $ 399 – становлять трохи нижче трьох мільйонів одиниць в рік. Подібні плати купуються гравцями-ентузіастами, тими, на кого розрахований Oculus Rift.

Хоча гарнітура віртуальної реальності і здається дуже привабливою, з огляду на всю непряму рекламу, навколишнє її, вартість і брак контенту можуть обмежити її продажу в середовищі серйозних гравців. Таким чином, компанії Facebook, власнику Oculus VR, стане складніше переконати творців контенту виробляти продукцію для систем віртуальної реальності.

Майбутнє віртуальної реальності купуються гравцями

Досить очевидно, що в доступному для огляду майбутньому доступні комп’ютери отримають продуктивність, достатню для VR-ігор і інших типів контенту. Велике питання, коли це трапиться. Багато компаній хотіли б отримати додатковий прибуток від продажу просунутого обладнання для геймерів, які відчайдушно потребують максимальної обчислювальної потужності.

Примітно, що пан Лаки, його колеги з Oculus VR, а також розробники графічних процесорів, стверджують, що ігрові ПК для VR-ігор зажадають набагато більші обчислювальні потужності, чим рішення, доступні сьогодні.

Приймаючи цей факт до уваги, стає не зовсім ясно, яким чином корпорація Sony планує запускати VR-гри на ігровій приставці PlayStation 4, продуктивність якої порівнянна з такою у дешевого ігрового настільного комп’ютера або середнього ноутбука з дискретною графічною картою.

Ймовірно, Sony вдасться якимось чином оптимізувати продуктивність в VR-іграх для PS4, що може каталізувати зростання ринку ігор віртуальної реальності в принципі. Однак і тут все буде залежати від якості контенту.

ВАМ ТАКОЖ МОЖЕ СПОДОБАТИСЯ